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Sistema de Sanidade

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Mensagem por Hopenz Qua Jun 01, 2016 5:52 pm

SISTEMA DE SANIDADE

Característica Sanidade é parte integrante do tema fundamental de Sobreviventes. É o código moral que permite aos Sobreviventes manterem sua estabilidade mental face ao terror e trauma que eles enfrentam para tentar sobreviver. Em essência, é o que não permite que um sobrevivente desista de viver e salvar aos outros também.

A Sanidade, ao contrário da maioria das outras Características, é medida numa escala de l a 10, pois é mais complexa do que a quantificação de l a 5 nos permite analisar. Porém um sobrevivente que tenha altos níveis de Sanidade não é necessariamente amigável e bondoso, ele apenas tem uma mente mais forte para enfrentar seus medos, se adaptar às situações e manter a convicção de que ele quer sobreviver.

Certamente, alguns sobreviventes - sequestradores, assassinos e outros - têm baixos níveis de Sanidade.
Enquanto pessoas que tem altos níveis de Sanidade são geralmente pessoas que tem Fé, são movidas por um grande Amor, ou pessoas que lidavam com situações perturbadoras para salvar vidas e mantinham suas mentes focadas nisso, como bombeiros, cirurgiões, soldados médicos do exército e outros.

1 • Monstruoso
2 •• Sociopata
3 ••• Frio
4 •••• Insensível
5 ••••• Distante
6 •••••• Reservado
7 ••••••• Normal
8 •••••••• Atencioso
9 ••••••••• Compassivo
10 •••••••••• Santo

A pontuação de Humanidade flutua de acordo com a Hierarquia de Traumas: se um sobrevivente, acidental ou propositadamente, comete um ato classificado abaixo do seu nível de Sanidade, ele precisa jogar contra a sua Consciência para ver se ele aceitou o ato (e, portanto, perdeu Sanidade) ou se sentiu remorso e manteve o seu nível atual. A Sanidade só pode ser elevada com o uso de pontos de experiência.

Descrição dos Níveis de Sanidade:


Sanidade 10 - 8:

Sobreviventes com níveis tão altos são mais humanitários e "heroicos" (em sua forma de pensar), do que a grande maioria das pessoas. Muitas vezes, sobreviventes aderem a códigos mais íntegros do que os que eles mantinham durante a vida comum, tomando isso como uma "responsabilidade" sobre si mesmos depois de perderem tudo.

Altos níveis de Sanidade indicam uma aversão a matar e até um desgosto por destruir mais do que o necessário. Apesar de não serem necessariamente pacíficos ou moralistas, esses Sobreviventes mantêm padrões severos e exagerados e têm concepções morais muito bem definidas quanto ao que é "certo e errado".

Sanidade 7-6:
A maioria dos seres humanos possui uma pontuação de Sanidade de 7-6. Os sobreviventes com Sanidade 7-6 tipicamente adotam morais "normais" - não é aceitável matar ou ferir outras pessoas, é errado roubar algo que pertence a outra pessoa, mas algumas vezes os limites de velocidade são muito baixos... Neste nível de moralidade, os sobreviventes ainda se preocupam com os direitos naturais das outras pessoas, apesar de algumas faixas de egoísmo brilharem por debaixo dos panos. Assim como acontece com qualquer outra pessoa no mundo...

Sanidade 5:
As pessoas morrem, as coisas se quebram. Os sobreviventes com esse nível de Sanidade têm pouca dificuldade em se acostumar com o fato de que eles precisam sobreviver e fazem o que tem que ser feito para consegui-lo. Na Guerra é necessário atirar naqueles que antes eram seus amigos, e alguém com esse nível de Sanidade está acostumado com isso, ou sempre foi assim, e por isso não vê problemas em matar outras pessoas que estejam vivas com outro pretexto.

Não necessariamente repugnantes, os sobreviventes neste estágio de Sanidade são com certeza ligeiramente desagradáveis de se ter por perto. Seu pouco caso em relação ao direito dos outros ofende muitas das morais individuais e fazem algumas pequenas anormalidades.

Sanidade 4:
Ei, algumas pessoas merecem morrer. O sobrevivente começou um inevitável declínio em direção à psicose e a sociopatia. Uma Sanidade de 4 indica que matar é aceitável para esse sobrevivente, contanto que a vítima seja merecedora (o que, obviamente depende do julgamento dele mesmo).

Destruição, roubo, dano, traição - para os sobreviventes de Sanidade 4, estas são ferramentas e não tabus. Além disso, o próprio sobrevivente e seus objetivos começam a se tornar essenciais neste nível e o "diabo" pega quem quer que esteja em seu caminho.

Sanidade 3-2:
A vida e a propriedade alheia são irrelevantes para os sobreviventes que chegaram a esta profundidade.

O sobrevivente provavelmente se entrega a prazeres distorcidos e caprichos aberrantes, o que pode incluir qualquer forma de atrocidade, e prefere matar outras pessoas a salvá-las, pois elas apenas são obstáculos.

Perversão, assassinatos cruéis, estupro, mutilação de vítimas e a maldade pura e simples são marcas de sobreviventes com níveis muito baixos de Sanidade. Poucos mantêm níveis tão baixos, ou mais baixos, por muito tempo - mas não pense que nesse estágio eles já estão condenados. Alguns destes sobreviventes ainda podem conviver com os outros, mas não aposte nisso.

Nesse nível de trauma, o sobrevivente contrai uma Perturbação a escolha do mestre. Mas é claro, o mestre deve escolher uma Perturbação que seja condizente com os fatos que levaram o sobrevivente a sucumbir.

Sanidade 1:
Apenas vagamente conscientes, os sobreviventes com Sanidade l oscilam nas extremidades do limbo. Muito pouco importa para aqueles que chegaram tão longe, nem mesmo seus próprios desejos, excetuando-se o sustento e o descanso. Não existe absolutamente nada que um sobrevivente com Sanidade l não faça, pois existem poucos fragmentos destroçados de ego que o separam da loucura completa. Muitos dos que atingem esse estágio se encontram incapazes de falar corretamente e passam dias pensando em se matar.

Sanidade 0:
Preciso morrer. Os jogadores não podem jogar com personagens de Sanidade 0. Os sobreviventes deste estágio estão completamente perdidos e enlouquecidos, é só questão de tempo até eles se suicidarem.


Todos os direitos deste Sistema estão reservados à E. Ariedo.
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Mensagem por Hopenz Qua Jun 01, 2016 5:52 pm


PERTURBAÇÕES E ENLOUQUECIMENTO

Enlouquecendo:
Personagens que são expostos a muitos Traumas tendem a enlouquecer, e isso é o grande terror no mundo de Sobreviventes. Num mundo apocalíptico de morte, sangue, fome, sede, destruição, amigos e entes queridos mortos; é muito difícil manter a sanidade.

Toda vez que o personagem presenciar ou sofrer algum tipo de trauma emocional ele deve fazer um teste de Consciência (Dificuldade 7) para se manter íntegro. Conforme o personagem perde níveis de Sanidade, ele se torna mais frio e depressivo, nos níveis mais baixos o sobrevivente só consegue pensar em suicídio. Quando atinge 4 pontos em Sanidade, o sobrevivente passa a sofrer de alguma Perturbação.

Hierarquia de Traumas

Exemplo de TraumaNv. Sanidade
Ver um estranho ser torturado/morto e não poder ajudar.10 a 8
Ter um amigo assassinado.7 a 6
Ser ferido (mesmo em baixo nível).5
Perder familiares, ou encontrá-los feridos.4
Ficar preso num quarto cercado de inimigos do lado de fora.3 a 2
Ser ferido mortalmente ou ter todo seu grupo morto.1

Perturbações:


OBSESSÃO/COMPULSÃO
A culpa, trauma ou conflito interno que causam esta perturbação força o indivíduo a concentrar praticamente toda a sua atenção e energia em um único e repetitivo comportamento ou ação. A obsessão diz respeito ao desejo de um indivíduo de controlar o seu ambiente - manter tudo limpo, manter um local silencioso ou sossegado, ou manter indivíduos indesejáveis afastados de certa área, por exemplo. A compulsão é um conjunto de ações que um indivíduo sente necessidade de executar para aliviar a sua ansiedade.

Por Exemplo, dispor objetos numa determinada ordem ou posição, alimentar-se de uma maneira precisa e ritualística que jamais varia, organizar e classificar os pertences a cada 6 horas, etc.

Os sobreviventes que tiverem uma perturbação obsessiva ou compulsiva devem definir um conjunto de ações ou comportamentos específicos, como descrito acima, e segui-lo a despeito de todo o restante. O comportamento obsessivo/compulsivo pode ser dispensado no curso de uma Cena mediante o gasto temporário de um ponto de Força de Vontade. A dificuldade de qualquer tentativa para coagir um personagem para obrigá-lo a cessar aquele comportamento é aumentada em um ponto.

MÚLTIPLAS PERSONALIDADES
O trauma que gera essa perturbação fraciona a personalidade da vítima em uma ou mais personas diferentes, o que permite que a vítima renegue o trauma, ou quaisquer ações causadas, colocando a culpa em "outra pessoa". Cada personalidade é criada para responder a determinados estímulos - uma pessoa que tenha sofrido abuso desenvolve uma personalidade sobrevivente dura-como-o-aço, cria um "protetor" ou até mesmo torna-se uma assassina para anular o abuso que ela está sofrendo. Na maioria dos casos, nenhuma das personalidades tem conhecimento das demais, e elas se revezam na mente da vítima em resposta a situações e condições específicas.

Quando um sobrevivente sofre desta perturbação, o Narrador e o jogador devem chegar a um acordo sobre quantas personalidades ele desenvolverá e de que tipo elas serão, além das situações que disparam a sua predominância sobre a vítima. Cada personalidade deve estar relacionada ao trauma que a criou.

Um personagem com múltiplas personalidades é capaz de manifestar diferentes Habilidades e até mesmo Virtudes para cada uma das suas personalidades; mas é o Narrador quem determina os detalhes específicos.

ESQUIZOFRENIA
Conjuntos de sentimentos e impulsos conflitantes e insolúveis podem fazer com que a vítima desenvolva a esquizofrenia, que se manifesta pela fuga da realidade, mudanças violentas de comportamento e alucinações. Esse é o tipo clássico de perturbação, que faz com que as pessoas conversem com as paredes, imaginem ser o Rei do Sião, ou dizer que recebem instruções de seus cãezinhos que lhes mandam sair e matar.

Para interpretar essa perturbação é preciso considerar tudo cuidadosamente, pois o personagem precisa determinar um conjunto geral de comportamentos relacionados ao trauma que provocou a perturbação.

As alucinações, as atitudes esquisitas e as vozes inaudíveis originam-se de um terrível conflito interno que o indivíduo é incapaz de resolver. O jogador precisa estabelecer uma ideia firme sobre que conflito é esse e então racionalizar e definir que tipo de comportamento ele causa.

Os Sobreviventes que sofrem dessa perturbação são imprevisíveis e perigosos. Nas situações que disparam o conflito interno o Sobrevivente perde três dados de todos os seus testes de Força de Vontade, e fica incapacitado de usar pontos de Força de Vontade.

PARANÓIA
A vítima de paranoia acredita que sua infelicidade e insegurança se originam da hostilidade e perseguição externas. Os paranoicos são obcecados por sua mania de perseguição, criando com frequência vastas e intrincadas teorias de conspiração para explicar porque e por quem estão sendo atormentados. Qualquer pessoa que eles pensem ser "um deles" será alvo de violência.

Os personagens que sofrem de paranoia têm dificuldade de interagir socialmente; as dificuldades de todos os testes que envolvam uma interação são aumentadas em um ponto. Eles são desconfiados e suspeitam de todo mundo, mesmo de suas próprias famílias. O menor sinal de comportamento suspeito é suficiente para provocar um teste de autocontrole, com a dificuldade relativa ao grau de comportamento, para evitar um surto. Esta paranoia pode inclusive manifestar-se como práticas de alimentação rigorosas e complexas, para evitar que "eles" contaminem o suprimento de alimento do Sobrevivente.

MEGALOMANIA
Os indivíduos que sofrem desta perturbação são obcecados por acumular poder e riqueza, tornando-se os indivíduos mais poderosos de sua região, para com isso disfarçar sua insegurança. Tais indivíduos são invariavelmente arrogantes e absolutamente seguros de suas habilidades, convencidos de sua superioridade inerente. Os meios para alcançar essa posição podem assumir várias formas, desde conspirações malignas à brutalidade explícita. Qualquer indivíduo de status maior ou igual ao da vítima é encarado como um "competidor".

Sobreviventes que sofram dessa perturbação lutam constantemente para alcançar o topo do poder e da influência por quaisquer meios necessários. Do ponto de vista de um megalomaníaco, existem somente duas classes de pessoas: os fracos e os que não merecem o poder que têm e, portanto, precisam ser enfraquecidos. Esta opinião se estende sobre todos aqueles que rodeiam o personagem, incluindo os membros de seu próprio grupo. Esta perturbação confere um dado extra em todos os testes de Força de Vontade da vítima, devido ao seu exagerado senso de superioridade.

Se um megalomaníaco se vir diante da oportunidade de matar alguém que ele julgue “mais poderoso”. É preciso que o Sobrevivente faça um teste de Força de Vontade (dificuldade 9) para que ele evite tomar "aquilo que lhe pertence por direito".

BULIMIA
Indivíduos que sofrem de bulimia aplacam seus sentimentos de culpa e insegurança entregando-se a atividades que os confortam - neste caso, consumo de alimento. Um bulímico irá ingerir quantidades absurdas de comida quando estiver sob tensão e, a seguir, esvaziará seu estômago de maneiras drásticas, de modo a poder comer ainda mais.

Para evitar esse comportamento, o Sobrevivente deve fazer um teste de Força de Vontade (Dificuldade 7 a 9, dependendo do nível de estresse). Se bem sucedido, ele resistirá a esses impulsos doentios, se falhar se entregará totalmente.

Não é necessário lembrar que, num mundo água e comida são escassos, esse tipo de comportamento pode gerar vários problemas.


HISTERIA
Uma pessoa que seja presa da histeria é incapaz de controlar suas emoções, sofrendo graves alterações de humor e ataques violentos quando sujeita à tensão ou ansiedade. Um sobrevivente histérico precisa fazer testes de autocontrole sempre que for submetido a tensões ou pressão. Esses testes costumam ter dificuldade igual a 6, mas ela sobe para 8 se a tensão  for repentina ou muito grave.

Uma vez histérico, o Sobrevivente não conseguirá parar suas fortes emoções, que podem ser gritos, choro compulsivo, fúria, risos doentios e involuntários, ou tudo isso ao mesmo tempo.

PSICOSE MANÍACO-DEPRESSIVA
Os maníaco-depressivos sofrem de graves alterações de humor, que às vezes resultam de traumas graves ou ansiedade. As vítimas podem sentir-se seguras e confiantes num momento, tornando-se incontrolavelmente letárgicas e pessimistas no seguinte. Os personagens que sofrem desta perturbação estão sempre por um fio, sem nunca saber quando irá ocorrer a próxima mudança de humor.

Sempre que um Sobrevivente falha numa tarefa, o Narrador tem a opção de fazer um teste de Força de Vontade (dificuldade 8 ). Se o personagem fracassar no teste, ele cai em depressão. O Narrador deve lançar um dado para determinar por quantas cenas o personagem permanecerá deprimido, mantendo esse número em segredo. Em estado de depressão ele têm seus níveis de Força de Vontade reduzidos à metade (mínimo 1).

Quando emergir do estado depressivo, o personagem permanecerá animado, bem disposto e muito ativo (de modo obsessivo) durante um número de cenas proporcional ao tempo que passou em depressão. Quando um sobrevivente está nessa condição maníaca, a dificuldade de todos os testes de autocontrole aumenta em um ponto.

FUGA
As vítimas que sofrem desta perturbação passam por "apagões" e perda de memória. Quando submetido ao estresse, o indivíduo começa a apresentar um conjunto específico e rígido de comportamentos para remover os sintomas estressantes. Isso difere do caso de múltipla personalidade, porque o indivíduo não tem uma personalidade separada, mas age de um modo automático, como se estivesse sonâmbulo.

Os personagens que sofrem desta perturbação precisam fazer um teste de Força de Vontade (dificuldade 8 ) sempre que forem submetidos ao estresse ou pressões. Se fracassar, o jogador pode encenar o estado do personagem que age como se estivesse em transe; caso contrário, o personagem passa a ser controlado pelo Narrador durante um número de cenas determinado pelo lance de um dado. Durante este período, o Narrador pode fazer com que o personagem aja da maneira que ele achar melhor para eliminar a causa da tensão. No final da fuga, o personagem "recupera a consciência", sem lembrar-se de nada do que aconteceu.


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